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들어 옆으로 실례합니다. 짓는 당연 쉽게 사람들은'리니지2'로 대상(대통령상)을 받은 김택진 엔씨소프트 대표(오른쪽에서 두번째)를 비롯해 2003 대한민국 게임대상 수상자들.(2003.12.14.)
엔씨소프트가 원작의 초창기 감성을 복원한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지 클래식' 출시를 앞둔 가운데 한국 게임 산업의 한 시대를 연 리니지의 출발점이 새삼 주목받고 있다. 오늘날 '린저씨'라는 고유명사와 함께 K-MMORPG 상징으로 자리 잡은 리니지는 태동과 함께 산업의 문법을 바꿔놓은 게임이었다.
〈“온라인 게임 '리니지', 동시 사용자 수 526명 돌파.”〉
골드몽 https://www.etnews.com/1998102700641998년 10월 27일자 전자신문에 실린 기사 제목이다. 지금 기준으로 보면 전혀 주목받지 못할 숫자이지만, 국산 온라인 게임 사상 처음으로 '동시 접속 500명'을 넘겼다는 사실 자체가 뉴스가 되던 시기였다. 인터넷 기반 게임이 막 태동하던 시기에 리니지는 3D 그래픽과 다중 쿨사이다릴게임 사용자 환경을 앞세워 기존 텍스트 중심 머드(MUD) 게임과 선을 그었다.
하루 이용자 1만명 돌파가 기대된다는 전망 역시 당시로서는 파격적인 예측이었다. 리니지는 단순한 게임을 넘어 '인터넷으로 연결된 가상 사회'라는 개념을 처음으로 대중화한 사례였다.
〈밀레니엄에 도전한다 (4);엔씨소프트〉
http 릴게임손오공 s://www.etnews.com/199811170041같은 해 11월 일본의 유명 게임잡지 로긴(Log-in)은 “한국은 일본보다 앞서 있다. 리니지를 보라”는 문구로 리니지를 소개했다. 일본이 콘솔 게임의 본산으로 여겨지던 시절, 인터넷 기반 네트워크 RPG에서 한국이 앞서 있다는 평가는 상징성이 컸다.
전자신문은 국내에 이 소식을 전 백경게임랜드 하며 리니지를 두고 “21세기 전 세계를 대상으로 한 인터넷 게임 왕국의 출발점”이라고 표현했다. 실제로 엔씨소프트는 영어·일본어 버전을 준비하며 글로벌 서비스를 전제로 한 게임 설계를 시도했다.
〈특집-98 대한민국 게임대상〉 대상 수상 “NC소프트” 김택진 사장
https://www.etnews.com/19981204 게임릴사이트 0109
1998년 12월 '대한민국 게임대상' 영예는 리니지가 차지했다. 만 32세였던 김택진 대표는 전자신문 인터뷰에서 “온라인 게임은 국내 업체가 세계 시장을 선도할 수 있는 수출 유망 분야”라고 강한 확신을 담은 비전을 제시했다.
김 대표는 리니지의 성공 요인으로 △우수한 개발 인력 △3D 그래픽 기반 네트워크 기술 △PC방 확산에 따른 이용자 저변 확대를 꼽았다. 특히 '온라인 게임의 최종 목적지는 엔터테인먼트'라는 인식은 이후 엔씨소프트의 장기 전략을 관통하는 철학이 됐다.
〈인터뷰-엔씨소프트 김택진 사장〉
https://www.etnews.com/199911240062이듬해 11월 리니지는 '동시 접속자 수 1만명 돌파'라는 또 하나의 이정표를 세운다. 전자신문은 이를 두고 '온라인 게임의 대중화 시대 개막'이라고 평가했다. 실제로 리니지 매출은 월 1억원 수준에서 10억원으로 급증했고, 회원 수는 70만명에 달했다. 온라인 게임은 더 이상 '마니아 취미'가 아닌, 안정적인 매출을 창출하는 산업으로 자리 잡기 시작했다.
이 흐름 속에서 넥슨 등 경쟁사들도 급성장했다. 국내 온라인 게임 시장 규모는 1998년 50억원에서 2000년 1000억 원수준으로 폭증했다.
〈[특별기획]김택진이 본 게임세상〉
https://www.etnews.com/2007091900382000년대 들어 리니지는 단일 게임 최초로 누적 매출 1조 원을 돌파했다. 이후 모바일 시리즈까지 포함한 리니지 IP는 2020년대에 이르러 누적 매출 10조원을 넘어섰다. '혈맹', '공성전', '아이템 파밍'이라는 MMORPG 문법 역시 이 시기에 정착됐다.
이후 리니지 지식재산(IP)는 단일 흥행작을 넘어 엔씨소프트의 성장을 견인한 핵심 축으로 자리 잡았다. 동시에 과도한 과금과 경쟁 중심 구조로 이른바 '리니지 라이크'의 범람을 초래하며 산업 전반에 피로감을 남기기도 했다.
그럼에도 리니지는 한국 MMORPG가 어떤 방식으로 성장하고 산업화됐는지를 상징하는 기준점이자 한 시대의 문법을 만든 게임으로 평가받는다. 이러한 리니지의 초심으로 돌아간 '리니지 클래식'은 2월 7일 한국과 대만에서 사전 무료 서비스를 시작한다. 2월 11일부터는 월정액(2만9700원) 방식으로 정식 서비스에 돌입한다.
박정은 기자 jepark@etnews.com
엔씨소프트가 원작의 초창기 감성을 복원한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지 클래식' 출시를 앞둔 가운데 한국 게임 산업의 한 시대를 연 리니지의 출발점이 새삼 주목받고 있다. 오늘날 '린저씨'라는 고유명사와 함께 K-MMORPG 상징으로 자리 잡은 리니지는 태동과 함께 산업의 문법을 바꿔놓은 게임이었다.
〈“온라인 게임 '리니지', 동시 사용자 수 526명 돌파.”〉
골드몽 https://www.etnews.com/1998102700641998년 10월 27일자 전자신문에 실린 기사 제목이다. 지금 기준으로 보면 전혀 주목받지 못할 숫자이지만, 국산 온라인 게임 사상 처음으로 '동시 접속 500명'을 넘겼다는 사실 자체가 뉴스가 되던 시기였다. 인터넷 기반 게임이 막 태동하던 시기에 리니지는 3D 그래픽과 다중 쿨사이다릴게임 사용자 환경을 앞세워 기존 텍스트 중심 머드(MUD) 게임과 선을 그었다.
하루 이용자 1만명 돌파가 기대된다는 전망 역시 당시로서는 파격적인 예측이었다. 리니지는 단순한 게임을 넘어 '인터넷으로 연결된 가상 사회'라는 개념을 처음으로 대중화한 사례였다.
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전자신문은 국내에 이 소식을 전 백경게임랜드 하며 리니지를 두고 “21세기 전 세계를 대상으로 한 인터넷 게임 왕국의 출발점”이라고 표현했다. 실제로 엔씨소프트는 영어·일본어 버전을 준비하며 글로벌 서비스를 전제로 한 게임 설계를 시도했다.
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1998년 12월 '대한민국 게임대상' 영예는 리니지가 차지했다. 만 32세였던 김택진 대표는 전자신문 인터뷰에서 “온라인 게임은 국내 업체가 세계 시장을 선도할 수 있는 수출 유망 분야”라고 강한 확신을 담은 비전을 제시했다.
김 대표는 리니지의 성공 요인으로 △우수한 개발 인력 △3D 그래픽 기반 네트워크 기술 △PC방 확산에 따른 이용자 저변 확대를 꼽았다. 특히 '온라인 게임의 최종 목적지는 엔터테인먼트'라는 인식은 이후 엔씨소프트의 장기 전략을 관통하는 철학이 됐다.
〈인터뷰-엔씨소프트 김택진 사장〉
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이 흐름 속에서 넥슨 등 경쟁사들도 급성장했다. 국내 온라인 게임 시장 규모는 1998년 50억원에서 2000년 1000억 원수준으로 폭증했다.
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https://www.etnews.com/2007091900382000년대 들어 리니지는 단일 게임 최초로 누적 매출 1조 원을 돌파했다. 이후 모바일 시리즈까지 포함한 리니지 IP는 2020년대에 이르러 누적 매출 10조원을 넘어섰다. '혈맹', '공성전', '아이템 파밍'이라는 MMORPG 문법 역시 이 시기에 정착됐다.
이후 리니지 지식재산(IP)는 단일 흥행작을 넘어 엔씨소프트의 성장을 견인한 핵심 축으로 자리 잡았다. 동시에 과도한 과금과 경쟁 중심 구조로 이른바 '리니지 라이크'의 범람을 초래하며 산업 전반에 피로감을 남기기도 했다.
그럼에도 리니지는 한국 MMORPG가 어떤 방식으로 성장하고 산업화됐는지를 상징하는 기준점이자 한 시대의 문법을 만든 게임으로 평가받는다. 이러한 리니지의 초심으로 돌아간 '리니지 클래식'은 2월 7일 한국과 대만에서 사전 무료 서비스를 시작한다. 2월 11일부터는 월정액(2만9700원) 방식으로 정식 서비스에 돌입한다.
박정은 기자 jepark@etnews.com
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