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걸렸다. 천천히 헤매기도 끝나지 모델이 말은 건설게임업계의 AI 활용과 반발하는 이용자들 [제미나이(Gemini) 생성 이미지. 기사 내용과 직접적인 관련이 없음]
(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 개발 과정에서 생성형 인공지능(AI)을 사용한 게임들이 게이머와 평론가들의 때아닌 뭇매를 맞고 있다.
글로벌 인디 게임 시상식 '디 인디게임 어워드(IGA)'는 최근 프랑스 게임사 샌드폴 인터랙티브의 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'에 수여한 상을 AI 사용을 이유로 들어 전격 취소했다.
클레르 옵 바다이야기오리지널 스퀴르: 33 원정대 [샌드폴 인터랙티브 제공. 재판매 및 DB 금지]
AI 사용 여부 알려지자 수상 취소당한 '33 원정대'
이런 결정은 '클레르 옵스퀴르'가 올해 세계 최대 규모의 게임 시상식 더 게임 어워드(TGA)에서 9관왕을 달성한 직후 이뤄지며 더더욱 화제가 됐다.
릴게임하는법 논란의 발단은 게임 프로듀서를 맡은 프랑수아 뫼리스가 과거 스페인의 한 언론 매체와 인터뷰하며 "게임 개발에 AI를 쓰지만, 많이 쓰지는 않는다"고 말한 사실이 알려지면서였다.
IGA는 AI를 활용해 개발한 게임의 후보 등록을 받지 않고 있다. 샌드폴 인터랙티브 역시 후보 등록 당시 'AI를 사용하지 않았다'라는 조항에 서 골드몽릴게임 명한 것으로 알려졌다.
샌드폴 인터랙티브는 수상이 취소되자 게임 속에서 AI 활용 애셋(개발 자료)을 삭제했다고 밝혔지만, IGA 측은 AI 사용이 인디 게임의 순수성을 해쳤다며 해명을 받아들이지 않았다.
이를 목격한 게이머 커뮤니티의 해묵은 논쟁인 AI 찬반론에는 또다시 불이 붙었다.
일부 '근본주의' 오션파라다이스릴게임 게이머들은 소비자들이 개발에 AI를 쓴 게임을 거부해야 하며, 제작사들은 AI 사용 여부를 의무적으로 표시해야 해야 한다고까지 주장하고 있다.
논란은 플랫폼 업계로도 번졌다.
글로벌 PC 게임 플랫폼 점유율 1위인 밸브의 스팀은 입점한 게임들이 AI를 개발 과정이나 콘텐츠에 활용한 경우, 이를 제작사가 명시하도록 하는 황금성오락실 가이드라인을 제시했다.
반면 스팀의 경쟁사인 에픽게임즈의 팀 스위니 CEO는 스팀의 이런 조치와 관련해 "AI가 거의 모든 제작에 관여하게 될 게임 스토어에는 말이 안 되는 일"이라고 언급하며 정면으로 반대의 뜻을 드러냈다.
어도비 포토샵에 들어간 AI 기능 [어도비 제공. 재판매 및 DB 금지]
모호해지는 AI vs 수작업의 경계
물론 게임업계가 최근 성의 없는 AI 활용과 개발자 대량 해고로 이런 논란을 자초한 측면도 일부 있다.
하지만 앞서 언급한 스위니 CEO의 말처럼, AI 도입은 이제는 거스를 수 없는 흐름이 된 지 오래다.
지난 8월 구글 클라우드가 발표한 설문조사 결과에 따르면 미국, 한국, 노르웨이 등 5개국 게임 개발자 615명 중 87%는 AI를 개발 과정에 사용하고 있다고 답했다.
대형 게임사는 물론, '클레르 옵스퀴르' 수상을 취소한 IGA가 대상으로 하는 인디게임 업계야말로 부족한 인력과 예산 때문에 AI를 더 적극적으로 활용하는 모양새다.
한국인디게임협회는 지난 9월 단체명을 한국인공지능게임협회로 바꾸기까지 했다.
생성형 AI가 개발 전 과정에 스며들며 'AI로 만든 게임'과 그렇지 않은 게임의 정의는 점점 모호해지고 있다.
가장 큰 논란이 되는 AI 생성 이미지를 예로 들어 보자.
AI가 생성한 그림을 사람이 조금 손본 다음 게임에 넣었다면 AI를 활용한 게임일까?
사람이 그린 밑그림을 AI가 채색했다면? 사람이 만든 3D 물체에 AI가 만든 텍스처를 입혔다면? AI가 만든 원화를 보고 사람이 3D 캐릭터를 만들었다면?
심지어 생성 AI 등장 훨씬 전에 나온 창작 도구들도 이제는 AI 기반 툴을 내장하는 추세다.
어도비의 포토샵은 AI를 활용해 사물의 윤곽선(소위 '누끼')을 인식해 그려 주는 '피사체 선택' 기능에 이어 잘린 배경을 생성해 그려 주는 '생성형 채우기' 기능을 추가했고, 프리미어도 최근 AI 편집 기능을 업데이트로 추가했다.
비주얼 스튜디오나 이클립스 같은 통합 개발 환경(IDE)에도 마이크로소프트(MS)의 생성형 AI '코파일럿'이 확장 기능으로 탑재된 지 오래다.
언리얼 엔진이나 유니티마저도 코드 작성이나 애셋 제작을 돕는 다양한 AI 솔루션을 엔진 내에 포함하고 있다.
이쯤 되면 AI의 도움 없는 순수한 창작이라는 것이 존재할 수 있는지, 구분이 가능할지 자체에 의문을 가질 때다.
1982년 작 영화 '트론' [연합뉴스 자료사진]
CG 등장으로 넓어진 영화 세계…AI 직면한 게임도 마찬가지
1982년 나온 스티븐 리스버거 감독의 영화 '트론'은 상업 영화 중 처음으로 컴퓨터그래픽(CG)을 전면 도입해 충격을 안겼다.
하지만 그 해 미국 아카데미 심사위원들은 '트론'의 시각 효과 부문 후보 지명을 아예 거부했다. '컴퓨터로 만든 영상은 예술이 아니다'라는 취지에서였다.
하지만 '트론'이 보여준 CG의 가능성에 많은 영화 업계는 열광했고, 아카데미도 결국 CG를 영화의 일부로 받아들일 수밖에 없었다.
인공적인 세트장이나 조명 없이 순수하고 진정성 있는 영화를 만들겠다는 '도그마 95' 같은 선언도 나왔지만, 대중들은 도그마 95 영화가 활발히 나올 때도 '타이타닉'이나 '터미네이터'에 열광했다.
오히려 CG는 '아바타'나 '매트릭스', '듄' 같은 사례처럼, 영화가 다룰 수 있는 세계의 범위를 확장했다.
게임산업 또한 AI의 물결 속 새로운 전환기에 놓여 있다.
생성 AI 기술은 갈수록 사람의 작업물과 구분할 수 없을 정도로 고도화되고 있고, 이를 활용한 창작 프로세스도 시행착오를 거치며 자리 잡고 있다.
AI를 도입함으로써 어떤 게임도 하지 못했던 새로운 게임성을 추구하는 작품들도 하나둘씩 나오고 있다.
AI로 만든 게임은 영혼이 없다며 거부감을 느끼는 게이머들도 올해 들어서만 500만 장 이상의 판매고를 올린 '클레르 옵스퀴르' 사례처럼 결국엔 재미있는, 잘 만든 게임에 지갑을 열 테다.
jujuk@yna.co.kr
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(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 개발 과정에서 생성형 인공지능(AI)을 사용한 게임들이 게이머와 평론가들의 때아닌 뭇매를 맞고 있다.
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생성 AI 기술은 갈수록 사람의 작업물과 구분할 수 없을 정도로 고도화되고 있고, 이를 활용한 창작 프로세스도 시행착오를 거치며 자리 잡고 있다.
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jujuk@yna.co.kr
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