주말 데이트, 비아그라와 함께라면 더 특별하게
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주말 데이트, 비아그라와 함께라면 더 특별하게
1. 주말 데이트의 중요성
주말은 바쁜 일상에서 벗어나 사랑하는 사람과 소중한 시간을 보낼 수 있는 기회입니다. 평일의 업무 스트레스와 피로를 풀고, 함께하는 시간을 통해 감정을 더욱 깊이 나누는 순간이 될 수 있습니다. 주말 데이트는 단순한 여가 활동을 넘어서, 서로의 유대감을 더욱 강하게 하고, 관계의 깊이를 더해주는 중요한 요소로 작용합니다.
그런데 시간이 지나면서, 특히 나이가 들어갈수록 신체적인 변화로 인해 과거처럼 활기차고 열정적인 데이트를 즐기기 어려운 경우도 많습니다. 이럴 때, 성적인 친밀감을 유지하는 것이 중요합니다. 이 과정에서 비아그라가 중요한 역할을 할 수 있습니다.
2. 주말 데이트와 성적 만족의 관계
주말 데이트에서 중요한 것은 단순한 외출이나 활동이 아닙니다. 중요한 것은 서로의 마음을 더욱 가까이 하고, 깊은 감정적인 유대감을 형성하는 것입니다. 그리고 성적 친밀감은 그 유대감을 강화하는 중요한 요소입니다.
성적 만족도가 관계에 미치는 영향
성적 만족도는 부부나 연인 사이의 관계에서 중요한 역할을 합니다. 다음은 성적 만족도가 관계에 미치는 주요한 영향을 설명합니다.
정서적 유대감 강화
성적 친밀감은 서로의 감정적 교감을 깊게 하고, 신뢰감을 쌓는 중요한 요소입니다.
스트레스 해소와 행복 증진
성적 활동은 신체적 긴장을 풀고, 호르몬을 분비시켜 행복감을 증가시킵니다.
자신감 회복
성적 만족은 개인의 자신감을 높이고, 이는 연애 관계 전반에 긍정적인 영향을 미칩니다.
하지만 시간이 지나면서, 성적 만족도가 저하될 수 있으며, 이를 해결하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 그 중 하나가 비아그라입니다.
3. 비아그라의 역할과 효과
비아그라는 발기부전 치료제로 널리 알려져 있지만, 그 역할은 그보다 더 넓습니다. 비아그라는 성적인 문제를 겪고 있는 사람들에게 빠르고 효과적인 해결책을 제공하는 약물로, 신체적인 성기능을 회복시켜주며, 이를 통해 성적 만족도를 높일 수 있습니다.
비아그라의 작용 원리
비아그라는 PDE5 억제제로, 발기에 중요한 역할을 하는 혈액순환을 원활하게 만듭니다. 성적 자극을 받았을 때, 혈액이 음경으로 더 많이 유입되어 발기가 유지되도록 돕습니다. 이를 통해 자연스러운 성적 반응을 유도하고, 성적 만족도를 향상시킬 수 있습니다.
비아그라의 주요 효과
자연스러운 발기 유지
성적 자극을 받으면 혈액순환이 원활하게 이루어져 자연스럽게 발기가 유지됩니다.
성적 자신감 회복
발기부전으로 인한 성적 불안감을 해소하고, 성적 자신감을 되찾을 수 있습니다.
부부관계의 향상
성적 만족도가 높아지면, 그에 따라 부부나 연인 간의 감정적 유대감도 강화됩니다.
4. 비아그라 사용을 고려해야 하는 이유
주말 데이트는 특별한 시간입니다. 그래서 그 시간을 최대한 즐기기 위해서는 성적 만족도가 중요합니다. 비아그라는 그런 중요한 역할을 하며, 주말 데이트를 더욱 특별하고 의미 있게 만들어 줄 수 있습니다. 다음과 같은 이유로 비아그라 사용을 고려할 수 있습니다.
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사랑의 본질에 집중
비아그라는 단순히 성기능 회복을 돕는 것에 그치지 않습니다. 성적 만족도가 회복되면, 상대방과의 감정적인 유대감이 강화됩니다. 이는 사랑의 본질인 감정적 교감에 더욱 집중할 수 있게 만듭니다.
5. 비아그라 사용 시의 주의사항
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올바른 복용 방법
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부작용
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전문가의 상담
비아그라 사용을 고려할 때, 전문가와의 상담은 필수입니다. 전문가가 개인의 건강 상태와 성적 문제를 파악한 후 적절한 조언을 제공하며, 복용 방법에 대해서도 정확한 지침을 받을 수 있습니다.
6. 비아그라와 함께하는 주말 데이트
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즐거운 데이트 아이디어
자연 속 데이트
공원이나 해변을 걸으며 대화를 나누고, 서로의 존재를 더 깊이 느끼는 시간을 가질 수 있습니다.
로맨틱한 저녁 식사
고급 레스토랑에서의 식사는 특별한 경험을 선사하며, 성적 친밀감을 더욱 높일 수 있습니다.
스파나 마사지
휴식과 함께 친밀한 접촉을 즐길 수 있는 스파나 마사지는 사랑을 더욱 깊게 만듭니다.
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7. 시원한 바람 속, 완벽한 주말 데이트를 위한 비아그라의 역할
주말 데이트는 사랑하는 사람과의 소중한 시간을 보낼 수 있는 기회입니다. 그리고 그 시간을 더욱 특별하고 의미 있게 만드는 요소 중 하나는 바로 성적 만족입니다. 비아그라는 성적 자신감을 회복시켜주고, 성적 문제를 해결하는 중요한 도구가 되어, 주말 데이트를 더욱 특별한 경험으로 만들어줍니다.
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기자 admin@seastorygame.top
쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서 (사진=김영찬 기자)
캡콤 '바이오하자드 레퀴엠'은 공포와 액션을 함께 전면에 내세운 시리즈 최신작이다. 두 명의 주인공을 중심으로, 공포의 긴장감과 액션의 손맛을 모두 경험할 수 있도록 구성됐다.
캡콤은 17일 바이오하자드 레퀴엠 미디어 쇼케이스를 진행했다. 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서가 게임 소개 및 직접 시연하고 질의에 답했다.
바이오하자드 레퀴엠은 시리즈 최신작으로, 두 명의 주인공을 통해 공포와 릴게임다운로드 액션을 동시에 확장한 작품이다. 그레이스로 극대화한 공포를, 레온의 액션 플레이로 해소하는 구조를 핵심 콘셉트로 삼았다.
스토리는 미국 각지에서 발생하는 의문의 변사체 사건을 추적하는 과정에서 전개된다. FBI 분석관 그레이스와 DSO 요원 레온이 각자의 시점에서 사건을 좇으며, 두 인물의 행보가 하나의 흐름으로 교차한다.
바다신2릴게임 그레이스는 시리즈 사상 가장 겁이 많은 인물로 설정됐다. 공포에 취약한 캐릭터를 전면에 내세워, 기존 팬뿐 아니라 처음 시리즈를 접하는 이용자도 새로운 긴장감을 느낄 수 있도록 구성했다.
레온은 바이오하자드6 이후 10년이 지난 시점의 인물로, 과거와 연결된 비밀을 품고 있다. 두 주인공의 공포와 액션이 맞물린 레퀴엠은 PC, 플레이스 릴게임몰 테이션, Xbox, 닌텐도 스위치2로 2026년 2월 27일 출시될 예정이다.
그레이스와 레온의 이야기가 펼쳐질 '바이오하자드 레퀴엠' (사진=캡콤 유튜브)
Q. 기존 시리즈 캐릭터들과의 관계는 어떻게 전개되나?
릴게임야마토 아웃브레이크에 등장했던 캐릭터가 다시 등장하는지에 대해 궁금해하는 이용자가 많은 것으로 알고 있다. 다만 이번에는 그레이스와 레온, 이 두 인물을 중심으로 이야기가 전개된다.
스토리는 아웃브레이크에서도 등장했던 알리사와의 과거, 그리고 레온이 안고 있는 비밀이라는 두 가지 축을 중심으로 구성됐다. 이 요소들이 과거의 사건과 바다이야기디시 현재의 사건으로 어떻게 이어지는지가 본작의 서사 핵심이다.
Q. VR 지원 계획은 없는 것으로 알고 있다. 다만 바이오하자드7처럼 VR 데모가 강한 공포 경험을 남긴 사례도 있었다. 출시 여부와는 별개로, 만약 VR로 구현한다면 어떤 장면이나 이야기를 담고 싶은가?
현재로서는 VR을 지원할 계획은 없다. 대신 이번 작품은 게임 전체를 1인칭 시점으로 플레이할 수 있도록 구성했다. 그레이스를 조작해 공간을 직접 이동하거나 상황을 체험하는 장면들도 이러한 방향성을 반영한 연출이다.
레온의 플레이는 일부만 공개했지만, 과거 바이오하자드4 VR 모드처럼 캐릭터에 몰입해 액션을 즐기는 방식은 충분히 재미있을 것이라 생각한다. 개인적으로는 본편을 먼저 충분히 즐긴 뒤 VR로도 플레이해보고 싶다는 바람은 있다.
Q. 이번 작품을 통해 아웃브레이크가 다시 언급됐고, 바이오하자드 시리즈에는 매력적인 외전 스토리도 많다. 개인적으로 외전을 만든다면, 혹은 외전의 이야기를 다룬다면 한 번쯤 건드려보고 싶은 소재가 있는지 궁금하다.
어떤 콘셉트를 만들 수 있을지에 대해서는 아직 이야기하기가 매우 어렵다. 다만 많은 이용자들이 라쿤 시티가 지금 어떤 상태인지 궁금해하고 있을 것이라고 생각한다. 라쿤 시티는 본작에서도 분명히 등장한다.
개인적으로는 라쿤 시티에 이르기까지의 경위나 과정 같은 이야기를 다룰 수 있다면 좋겠다고 생각하지만, 현재로서는 이에 대한 구체적인 구상이나 계획은 없다.
등장만으로 장르를 바꿔버리는 김레온 (사진=캡콤 유튜브)
Q. 레퀴엠은 어떤 의미가 있는가?
레퀴엠이라는 제목에는 여러 의미가 담겨 있다. 그레이스에게는 알리사와의 과거를 어떻게 정리하고, 그 과거와 어떻게 마주해 나갈 것인가라는 의미가 포함돼 있다. 동시에 이미 잃어버린 도시인 라쿤 시티, 그리고 그곳에 살았던 사람들에 대한 진혼곡이라는 의미도 담고 있다.
레온에게 레퀴엠이 무엇을 의미하는지는 직접 게임을 플레이하며 확인해 주길 바란다. 결과적으로 레퀴엠은 그레이스, 라쿤 시티, 레온 각각에게 서로 다른 의미를 담은 제목이다.
Q. 레온의 발차기 같은 화려한 액션은 1인칭 시점에서도 그대로 구현되는지, 아니면 3인칭 시점으로 전환해 연출되는지 궁금하다.
레온의 액션을 확실히 확인할 수 있으면서도, 쾌적하게 플레이할 수 있도록 이번 작품에서도 충분한 튜닝을 진행하고 있다. 액션의 연출과 조작감 모두를 고려해 설계하고 있기 때문에, 플레이 경험에 대해서는 안심해도 된다. 보다 구체적인 내용은 1월에 예정된 바이오하자드 쇼케이스를 통해 일부 공개할 예정이다.
Q. 레온이 오랜만에 다시 등장한다. 이전 시리즈에 대한 배경 지식이 필요하거나, 과거 작품을 먼저 플레이해야 이해할 수 있는지 궁금하다.
이번 타이틀부터 시작해도 충분히 즐길 수 있도록 스토리를 구성했다. 다만 과거 시리즈를 플레이한 이용자라면 150%, 200% 더 깊이 즐길 수 있도록 이야기 구조를 설계했다.
레온과 관련해 최소한으로 알고 있으면 되는 점은 과거 라쿤 시티 사건에 휘말렸던 인물이라는 사실이다. 약 30년 전 그 사건 이후 레온이 쌓아온 경험과 성장은 이번 작품의 게임 플레이와 스토리 전개 전반에 반영돼 있다.
엄브렐러와 연관이 있는 듯한 '빅터 기디안' (사진=캡콤 유튜브)
Q. 그레이스와 레온의 플레이 분량은 어떻게 나뉘는가?
분량은 대략 반반 정도라고 보면 된다. 이번 작품은 하나의 스토리로 구성된 싱글플레이 게임이며, 그 안에서 그레이스와 레온의 플레이가 교차하는 구조다.
과거 RE2처럼 캐릭터별로 이야기가 분리되거나, 제이크 편처럼 여러 개의 스토리로 나뉘는 방식은 아니다. 하나의 이야기 흐름 속에서 두 캐릭터를 번갈아 플레이하며 진행하게 된다.
Q. 캐릭터 플레이 순서나 분량을 설정하는 과정에서 고민이 많았을 것 같다.
말 그대로 두 개의 게임을 하나로 묶은 것 같은 구조였기 때문에, 개발 과정에서 우려가 많았다. 공포 중심의 플레이와 액션 중심의 플레이라는 서로 다른 게임 경험을 하나의 패키지 안에 담았을 때, 게임이 산만해지거나 하나의 경험으로 잘 정리되지 않을 수 있다는 고민이 있었다.
특히 스토리 전체를 구성하는 과정에서 이런 부분이 가장 어려웠다. 예를 들어 레온의 경우 다양한 무기를 활용하며 성장해 나가는 캐릭터인데, 그 성장 흐름이 자연스럽게 이어지지 않고 중간에 그레이스 쪽으로 전환되면 단절처럼 느껴질 수 있다는 점을 계속 점검했다. 이런 문제를 해결하기 위해 여러 차례 시행착오를 거치며 구조를 다듬었다.
결과적으로는 개발진이 예상했던 것보다 훨씬 깔끔하게 하나의 이야기와 플레이 경험으로 정리됐다고 느꼈다. 반복적인 시도와 조정을 거친 끝에 지금의 형태가 완성됐다.
Q. 그레이스와 레온의 플레이 비중이 5대 5라면, RE4의 레온과 애슐리처럼 두 캐릭터가 함께 움직이는 장면도 볼 수 있는가?
자세히 답하면 스포일러가 될 수 있어 많은 이야기를 하기는 어렵다. 다만 그레이스와 레온이 완전히 독립적으로만 움직이는 구조는 아니다. 두 인물이 만나고, 다시 헤어졌다가 또 만나는 흐름이 반복된다.
다만 RE4에서 레온과 애슐리가 항상 함께 행동했던 것처럼, 지속적으로 동행하는 구조는 아니다. 그 부분에 대해서는 과도한 기대는 하지 않는 편이 좋다.
FBI에서 근무하는 주인공 '그레이스 애쉬크로프트' (사진=캡콤 유튜브)
Q. 레온은 시리즈를 대표하는 인기 캐릭터다. 이런 상황에서 그레이스가 캐릭터적인 매력에서 레온에 밀리지 않을지 우려하는 시선도 있을 것 같다. 프로듀서가 보기에 그레이스만의 매력은 무엇인가?
그레이스의 가장 큰 매력은 시리즈 역사상 가장 겁이 많은 캐릭터라는 점이다. 공포를 느끼는 상태에서 점차 그것을 극복하고 성장해 나가는 과정, 그리고 그 과정에서 얻는 성취감이 기존 시리즈에서는 볼 수 없던 캐릭터 경험을 만든다.
이러한 성장 서사를 통해 자연스럽게 애착이 생기는 인물로 완성됐다고 생각한다. 테스트 플레이를 하면서도 그 점을 분명히 느꼈다. 구체적인 후반부 이야기는 지금 언급하지 않겠지만, 그레이스는 플레이를 거듭할수록 충분히 애정을 갖게 되는 캐릭터로 자리 잡는다.
겁이 많다는 설정 자체가 기존 작품에는 없던 그레이스만의 차별화된 매력이다. 그 매력을 제대로 전달하고 싶었기 때문에, 캐릭터 공개 시점 역시 신중하게 조율했고 그 결과 지금과 같은 발표 타이밍을 선택했다.
Q. 두 인물이 같은 시간선에서 이야기를 진행한다면, 한 캐릭터의 행동이 다른 캐릭터의 플레이에 영향을 주는 구조도 경험할 수 있는가?
그레이스와 레온의 게임 플레이가 서로 영향을 주는 상호작용도 준비돼 있다. 구체적인 내용은 밝히기 어렵지만, 그런 장면들을 경험할 수 있을 것이다. 해당 부분에 대해서는 기대해도 좋다.
Q. 그레이스가 느끼는 공포와 레온의 액션을 모두 강조했다. 공포와 액션이라는 대립되는 요소를 함께 사용한 구체적인 이유는 무엇인가?
이번 프로젝트는 시리즈를 오랜 기간 만들어 오면서, 바이오하자드가 앞으로 어떤 방향으로 나아가야 할지를 고민하는 과정에서 시작됐다. 초기 단계에서는 다양한 시도도 있었고, 그 과정에서 작품의 방향성을 계속 모색해 왔다.
바이오하자드 빌리지와 RE4로 이어지는 흐름 속에서, 이번 작품에서는 다시 공포를 어떻게 새롭게 전달할 수 있을지를 고민했다. 그 결과, 공포 이후에 액션을 배치하고 다시 공포를 밀어 넣는 구조라면, 기존과는 다른 방식으로 더 강한 공포를 전달할 수 있을 것이라고 판단했다.
액션은 공포를 약화시키는 요소가 아니라, 오히려 공포를 더 선명하게 만드는 대비 역할을 한다고 봤다. 이러한 새로운 공포 체험 방식을 구현하기 위해, 이번 작품에서는 공포와 액션의 양립을 목표로 삼았다.
레퀴엠에서 라쿤 시티 관한 이야기도 확인할 수 있다 (사진=캡콤 유튜브)
Q. 버튼 하나만 눌러도 1인칭과 3인칭 시점을 즉시 변경할 수 있는가?
원버튼으로 시점을 전환하는 방식도 검토한 적은 있다. 다만 1인칭과 3인칭을 즉시 전환할 수 있게 되면, 개발 의도와 다른 공략 방식이 나오거나 플레이 전반에 영향을 줄 수 있다고 판단했다. 공포 게임으로서의 재미와 액션 게임으로서의 재미를 모두 살리기 위해, 시점 전환은 옵션 메뉴에서 설정하도록 했다.
Q. 그레이스 파트는 공포를 강조한 만큼, 플레이가 진행될수록 결국 적을 전부 처치하는 방향으로 흘러가지는 않는지 궁금하다.
그레이스의 플레이는 RE2와 같은 스타일의 서바이벌 호러를 지향한다. 제한된 탄약과 물자 속에서 어떻게 살아남을지를 고민하는 경험을 핵심으로 삼았다. 이를 통해 서바이벌 호러 본연의 재미를 다시 전달하고자 했다.
그래서 그레이스 파트에서는 모든 적을 처치하는 플레이를 기본적으로 상정하지는 않았다. 대신 레온 파트에서는 보다 시원한 액션을 충분히 즐길 수 있도록 구성했다. 두 캐릭터의 플레이 성격 차이를 함께 경험해 주길 바란다.
Q. 시리즈에서는 클리어 특전을 통해 보다 자유로운 플레이를 즐길 수 있었는데, 이번 작품에서도 그런 요소나 특전 DLC를 검토하고 있는지 궁금하다.
클리어 특전에 대한 내용은 출시 전에 자세히 이야기하지 않는 편이 좋을 것 같다. 다만 이번 작품 역시 반복 플레이를 전제로 한 구성 요소는 충분히 갖추고 있다.
처음에는 가장 쉬운 난이도로 시작해 점차 난이도를 높여가며 플레이할 수 있고, 1회차는 1인칭 시점으로 즐긴 뒤 다음 회차를 3인칭 시점으로 플레이하는 식의 선택지도 마련돼 있다. 이런 방식으로 여러 번 즐길 수 있는 구조를 갖춘 작품이라고 생각한다.
클리어 특전이나 추가 보상, 그리고 RE2와 RE3에서 제공됐던 특전 관련 DLC에 대해서는 현재로서는 공개하거나 준비 중인 내용이 없다.
직접 게임을 시연한 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서 (사진=김영찬 기자)
Q. 대략적인 1회차 플레이 타임은 어느 정도를 예상하면 되는가?
플레이 타임은 과거 바이오하자드 시리즈와 비슷한 수준이다.
Q. 바이오하자드 시리즈는 사운드트랙도 매력적인데, 레퀴엠의 OST 방향성은 어떻게 잡았나?
레퀴엠의 음악 방향성은 프로듀서 개인의 제안이 아니라 사운드 팀에서 먼저 제안한 콘셉트를 바탕으로 결정됐다. 사운드 팀의 방향성을 받아들이고, 그 방향으로 가자는 식으로 정리했다.
그레이스와 레온, 두 명의 주인공을 중심으로 전개되는 만큼 음악에서도 두 인물의 대비를 분명하게 드러내는 데 초점을 맞췄다. 그레이스 파트에서는 공포를 강조하는 사운드가 중심이 되고, 레온 파트에서는 액션에 어울리는 템포감 있는 음악을 사용해 대비를 줬다. 전체적으로도 사운드 안에서 완급과 대비가 느껴지도록 구성했다.
Q. 레퀴엠은 스위치2로도 동시 출시된다. 최근 스위치2 대응 타이틀 가운데 퍼포먼스 문제로 지적받은 사례도 있었는데, 레퀴엠의 완성도는 어떻게 보고 있는가?
레퀴엠은 개발 초기부터 PC 플레이 비중이 커지고 있는 흐름을 고려해, 다양한 사양에 대응할 수 있는 스케일러블한 구조로 제작했다. 이를 통해 폭넓은 기기 환경에서도 안정적인 플레이가 가능하도록 설계했다.
개발 과정에서는 스위치2의 사양을 염두에 둔 PC 환경을 기준으로 처리와 최적화를 진행해 왔다. 그런 만큼 스위치2에서도 무리 없이, 쾌적하게 플레이할 수 있을 것으로 보고 있다.
바이오하자드 레퀴엠의 공식 겁쟁이 '그레이스 애쉬크로프트' (사진=캡콤 유튜브)
Q. 스위치 2의 특징 중 하나가 마우스 조작인데, 레퀴엠에서도 이 기능을 활용한 슈팅 플레이가 가능한지 궁금하다.
스위치2의 마우스 조작에 대해서는 이번 작품에서는 지원하지 않는다. 내부적으로 레퀴엠 이전에 스위치2용 타이틀을 개발하면서 마우스 조작을 실제로 테스트한 경험이 있는데, 그 과정에서 버튼 수가 부족하거나 실제로 손에 쥐었을 때 조작이 불편하다는 피드백이 적지 않았다.
레퀴엠에서도 마우스 조작 도입에 대한 논의는 있었고, 슈팅 요소와의 궁합도 검토했다. 다만 버튼 구성과 조작감 전반을 고려했을 때 적합하지 않다고 판단해, 마우스 조작을 채택하지 않기로 했다.
Q. 전작인 바이오하자드 7과 빌리지는 하나의 이야기로 이어지는 구조였다. 레퀴엠은 어떤 방식으로 스토리가 완결되는가?
레퀴엠은 그레이스와 레온, 두 명의 주인공을 축으로 하나의 이야기로 구성돼 있으며, 이번 작품 안에서 스토리가 완결된다. 특정 후속작을 전제로 이야기를 나누어 구성한 구조는 아니다.
바이오하자드7과 빌리지의 경우도 처음부터 두 작품을 하나의 연속 이야기로 설계했던 것은 아니다. 7에서 에단이라는 주인공에게 많은 이용자가 애착을 갖게 됐고, 그 반응을 바탕으로 빌리지에서 그의 이야기를 이어가게 됐다.
레퀴엠 역시, 만약 후속작을 만들 기회가 생긴다면 이어질 가능성을 완전히 배제할 수는 없지만, 현재로서는 후속 프로젝트에 대해 정해진 것은 없으며 모두 백지 상태다. 향후 전개에 대해서는 아직 말씀드릴 수 있는 단계가 아니다.
Q. 레퀴엠 이후에도 바이오하자드 시리즈를 계속 이어갈 계획이 있는지 궁금하다.
바이오하자드 레퀴엠으로 시리즈를 끝내고자 하는 생각은 전혀 없다. 가능하다면 앞으로도 계속 이어가고 싶다.
다만 약 30년 가까이 이어져 온 장기 시리즈인 만큼, 단순히 작품을 이어가는 것이 아니라 시리즈 팬들의 기대에 부응할 수 있는 방향으로 향후 로드맵을 신중하게 그려가고자 한다. 구체적인 내용을 지금 단계에서 말씀드리기는 어렵지만, 그런 고민과 준비는 계속하고 있다.
스틸북 표지에 그려진 레온의 총 (사진=캡콤 유튜브)
Q. 이번 작품에서 레온이 사용하는 무기 중 특히 주목해 보면 좋을 만한 요소가 있다면?
트레일러에서 눈치챈 분들도 있겠지만, 레온이 인상적인 장비를 사용하는 장면이 등장한다. 상징적인 무기로 하나 짚자면, 이번 작품에서는 스틸북 에디션을 제작했는데, 그 스틸북 표지에 그려진 총이 이번 작품을 상징하는 무기다.
총은 TGA 트레일러에서 레온이 탄을 장전하는 장면으로도 잠깐 등장하고, 이전 트레일러에서는 그레이스가 들고 있는 모습도 확인할 수 있다. 해당 무기가 어떻게 사용되고 어떤 의미를 가지는지는 앞으로의 정보를 통해 확인해 주길 바란다.
Q. 타이틀에 따라 다양한 컬래버를 진행하는 사례도 많은데, 바이오하자드는 비교적 컬래버에 보수적인 편이라는 인상도 있다. 레퀴엠에서 예정된 컬래버가 있는지 궁금하다.
현재로서는 자사 간 컬래버를 포함해 별도로 예정된 컬래버 계획은 없다. 만약 함께 해보고 싶은 컬래버 대상이 있다면, 이용자들의 의견을 듣고 싶다.
다만 이번 작품은 표현 수위가 높은 하드한 게임인 만큼, 컬래버를 진행하는 데 제약이 있는 것도 사실이다. 트레일러에서 볼 수 있듯 액션 연출이나 폭력 표현이 강해, 모든 브랜드와 쉽게 협업하기는 어렵다.
최근 하나의 컬래버를 발표한 바 있다. 작품 속에서 레온이 탑승하는 차량을 포르쉐로 설정한 것이 그 예다. 레온이 차량을 활용하는 장면이 등장하는 만큼, 어두운 세계관을 보다 현실감 있게 표현할 수 있는 방향의 협업을 고민했고, 그 결과 해당 컬래버를 진행하게 됐다.
컬래버로 포르쉐를 탄 레온의 모습을 볼 수 있다 (사진=캡콤 유튜브)
Q. 바이오하자드 시리즈 신작을 맡은 프로듀서로서, 개인적으로 가장 인상 깊게 즐겼던 바이오하자드 작품과 그 이유가 있다면?
개인적으로 처음 바이오하자드를 플레이한 건 초등학생 때였다. 당시에는 내가 이런 작품을 만드는 입장이 될 거라고는 전혀 상상하지 못했다. 처음 접한 작품은 플레이스테이션으로 즐겼던 바이오하자드 2 오리지널 버전이다.
그 경험이 지금까지도 가장 인상 깊게 남아 있다. 개발자가 된 지금 돌아보면, 레퀴엠 역시 그 작품에 뒤지지 않을 만큼 재미있는 게임으로 완성됐다고 자신 있게 말할 수 있다. 그런 마음으로 이번 작품을 선보이게 됐으니, 많은 기대를 부탁드린다.
Q. 2026년에 바이오하자드 프랜차이즈가 30주년을 맞는다. 이 시점을 계기로 주요 인물들의 세대 교체나 향후 전개에 대한 구상이 있는지 궁금하다.
향후 작품 전개에 대해서는 아직 본격적으로 이야기할 단계는 아니다. 레퀴엠 개발을 막 마무리하고 이제야 한숨 돌리기 시작한 상황이라, 이후의 방향성은 앞으로 차분히 고민해 나가고자 한다.
기대를 해도 되느냐고 묻는다면, 기대는 절반 정도로만 가져가 달라고 말하고 싶다. 아직 구체적으로 정해진 것은 없다. 참고로 레퀴엠이 30주년에 가까운 시점에 출시되는 것도 의도된 것은 아니며, 여러 차례의 시행착오와 개발 과정을 거친 끝에 결과적으로 이 시기에 출시하게 된 것일 뿐이다. 이는 정말 우연에 가깝다.
Q. 레퀴엠을 더 재미있게 즐기기 위해, 발매 전 플레이해 두면 좋은 작품이 있다면 무엇인가?
가장 추천하고 싶은 작품은 바이오하자드 RE:2와 RE:3다. 두 작품은 이번 이야기와 직접적으로 연결되는 사건을 다루고 있어, 세계관과 인물 관계를 이해하는 데 도움이 된다.
리메이크 작품인 만큼 설정과 인물 관계가 현대적으로 정리돼 있고, 지금 기준으로 플레이하기에도 접근성이 좋다. 원작에 충실하면서도 플레이 감각은 훨씬 개선돼 있어, 지금 다시 즐기기에는 리메이크 버전이 적합하다고 본다. 레퀴엠을 앞두고 이 두 작품을 플레이해보길 권한다.
다양한 크리쳐가 등장할 예정이다 (사진=캡콤 유튜브)
Q. PC 최적화는 어느 정도 수준까지 진행됐는지, 또 4K 환경에서 즐기려면 어느 정도 사양이 필요한지 궁금하다.
PC 버전은 최대한 많은 이용자가 즐길 수 있도록, 폭넓은 사양을 기준으로 최적화를 진행하고 있다. 다양한 환경에서 안정적으로 플레이할 수 있도록 하는 것이 기본 목표다.
구체적으로 4K 해상도에서 어느 정도 프레임을 낼 수 있는지, 어떤 사양이 필요한지에 대해서는 즉답하기 어렵다. 다만 고사양 PC를 사용하는 이용자를 위한 요소도 준비돼 있으며, 패스 트레이싱 등 최신 기술도 지원한다. 전반적으로 저사양부터 고사양까지 폭넓게 즐길 수 있는 환경을 제공하는 데 초점을 맞췄다.
Q. 호러 게임 기준으로 봤을 때 레퀴엠의 공포 강도는 어느 정도라고 볼 수 있는지, 또 공포를 전달하는 방식은 어떻게 접근했는지 궁금하다.
공포의 강도는 플레이어마다 체감이 다르기 때문에 수치처럼 단정하기는 어렵다. 다만 개발 내부 기준으로는 바이오하자드7이 다소 과도하게 무섭다는 판단이 있었고, 레퀴엠에서는 그보다는 한 단계 낮춘 공포를 목표로 했다. 방향성으로 가장 가까운 기준은 바이오하자드 RE:2다.
공포를 전달하는 방식에서도 접근을 달리했다. 이전처럼 플레이어가 직접 행동해야만 공포가 발생하는 구조보다는, 연출과 이벤트를 통해 공포를 조절했다. 예를 들어 갑작스러운 적 등장도 플레이 흐름을 끊지 않도록 자동 연출로 처리해, 지나치게 긴장해 플레이를 주저하는 상황은 피하고자 했다.
결과적으로 레퀴엠은 너무 무서워서 손을 떼게 되는 공포가 아니라, 긴장감을 유지한 채 끝까지 플레이할 수 있는 서바이벌 호러를 지향한다. 시리즈가 쌓아온 공포의 결을 계승하되, 접근성과 플레이 지속성을 함께 고려한 설계다.
Q. 시리즈 최신작을 개발하면서 가장 크게 느낀 책임감이나 소회는 무엇이었나?
이번 작품을 만들면서 가장 크게 느낀 건 책임감이었다. 바이오하자드는 약 30년 가까이 이어져 온 시리즈의 최신작이자, 기존 스토리를 한 단계 더 나아가게 만드는 작품이다. 그만큼 지금까지의 이야기와 세계관을 존중하면서도, 레온처럼 많은 사랑을 받아온 캐릭터와 라쿤 시티라는 익숙한 공간을 다시 다뤄야 한다는 부담이 컸다.
그 책임감 속에서 가볍게 접근할 수는 없다고 판단했고, 공포 역시 쉽게 소비되는 방식이 아니라 충분한 고민과 시행착오를 거쳐 설계했다. 기존 시리즈가 쌓아온 공포의 결을 소중히 다루면서, 새로운 방식으로 전달할 수 있도록 개발팀이 매우 공들여 완성한 작품이다. 그런 점에서 안일한 결과물은 아니라는 자신감은 분명히 있다.
as7650@gametoc.co.kr
캡콤 '바이오하자드 레퀴엠'은 공포와 액션을 함께 전면에 내세운 시리즈 최신작이다. 두 명의 주인공을 중심으로, 공포의 긴장감과 액션의 손맛을 모두 경험할 수 있도록 구성됐다.
캡콤은 17일 바이오하자드 레퀴엠 미디어 쇼케이스를 진행했다. 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서가 게임 소개 및 직접 시연하고 질의에 답했다.
바이오하자드 레퀴엠은 시리즈 최신작으로, 두 명의 주인공을 통해 공포와 릴게임다운로드 액션을 동시에 확장한 작품이다. 그레이스로 극대화한 공포를, 레온의 액션 플레이로 해소하는 구조를 핵심 콘셉트로 삼았다.
스토리는 미국 각지에서 발생하는 의문의 변사체 사건을 추적하는 과정에서 전개된다. FBI 분석관 그레이스와 DSO 요원 레온이 각자의 시점에서 사건을 좇으며, 두 인물의 행보가 하나의 흐름으로 교차한다.
바다신2릴게임 그레이스는 시리즈 사상 가장 겁이 많은 인물로 설정됐다. 공포에 취약한 캐릭터를 전면에 내세워, 기존 팬뿐 아니라 처음 시리즈를 접하는 이용자도 새로운 긴장감을 느낄 수 있도록 구성했다.
레온은 바이오하자드6 이후 10년이 지난 시점의 인물로, 과거와 연결된 비밀을 품고 있다. 두 주인공의 공포와 액션이 맞물린 레퀴엠은 PC, 플레이스 릴게임몰 테이션, Xbox, 닌텐도 스위치2로 2026년 2월 27일 출시될 예정이다.
그레이스와 레온의 이야기가 펼쳐질 '바이오하자드 레퀴엠' (사진=캡콤 유튜브)
Q. 기존 시리즈 캐릭터들과의 관계는 어떻게 전개되나?
릴게임야마토 아웃브레이크에 등장했던 캐릭터가 다시 등장하는지에 대해 궁금해하는 이용자가 많은 것으로 알고 있다. 다만 이번에는 그레이스와 레온, 이 두 인물을 중심으로 이야기가 전개된다.
스토리는 아웃브레이크에서도 등장했던 알리사와의 과거, 그리고 레온이 안고 있는 비밀이라는 두 가지 축을 중심으로 구성됐다. 이 요소들이 과거의 사건과 바다이야기디시 현재의 사건으로 어떻게 이어지는지가 본작의 서사 핵심이다.
Q. VR 지원 계획은 없는 것으로 알고 있다. 다만 바이오하자드7처럼 VR 데모가 강한 공포 경험을 남긴 사례도 있었다. 출시 여부와는 별개로, 만약 VR로 구현한다면 어떤 장면이나 이야기를 담고 싶은가?
현재로서는 VR을 지원할 계획은 없다. 대신 이번 작품은 게임 전체를 1인칭 시점으로 플레이할 수 있도록 구성했다. 그레이스를 조작해 공간을 직접 이동하거나 상황을 체험하는 장면들도 이러한 방향성을 반영한 연출이다.
레온의 플레이는 일부만 공개했지만, 과거 바이오하자드4 VR 모드처럼 캐릭터에 몰입해 액션을 즐기는 방식은 충분히 재미있을 것이라 생각한다. 개인적으로는 본편을 먼저 충분히 즐긴 뒤 VR로도 플레이해보고 싶다는 바람은 있다.
Q. 이번 작품을 통해 아웃브레이크가 다시 언급됐고, 바이오하자드 시리즈에는 매력적인 외전 스토리도 많다. 개인적으로 외전을 만든다면, 혹은 외전의 이야기를 다룬다면 한 번쯤 건드려보고 싶은 소재가 있는지 궁금하다.
어떤 콘셉트를 만들 수 있을지에 대해서는 아직 이야기하기가 매우 어렵다. 다만 많은 이용자들이 라쿤 시티가 지금 어떤 상태인지 궁금해하고 있을 것이라고 생각한다. 라쿤 시티는 본작에서도 분명히 등장한다.
개인적으로는 라쿤 시티에 이르기까지의 경위나 과정 같은 이야기를 다룰 수 있다면 좋겠다고 생각하지만, 현재로서는 이에 대한 구체적인 구상이나 계획은 없다.
등장만으로 장르를 바꿔버리는 김레온 (사진=캡콤 유튜브)
Q. 레퀴엠은 어떤 의미가 있는가?
레퀴엠이라는 제목에는 여러 의미가 담겨 있다. 그레이스에게는 알리사와의 과거를 어떻게 정리하고, 그 과거와 어떻게 마주해 나갈 것인가라는 의미가 포함돼 있다. 동시에 이미 잃어버린 도시인 라쿤 시티, 그리고 그곳에 살았던 사람들에 대한 진혼곡이라는 의미도 담고 있다.
레온에게 레퀴엠이 무엇을 의미하는지는 직접 게임을 플레이하며 확인해 주길 바란다. 결과적으로 레퀴엠은 그레이스, 라쿤 시티, 레온 각각에게 서로 다른 의미를 담은 제목이다.
Q. 레온의 발차기 같은 화려한 액션은 1인칭 시점에서도 그대로 구현되는지, 아니면 3인칭 시점으로 전환해 연출되는지 궁금하다.
레온의 액션을 확실히 확인할 수 있으면서도, 쾌적하게 플레이할 수 있도록 이번 작품에서도 충분한 튜닝을 진행하고 있다. 액션의 연출과 조작감 모두를 고려해 설계하고 있기 때문에, 플레이 경험에 대해서는 안심해도 된다. 보다 구체적인 내용은 1월에 예정된 바이오하자드 쇼케이스를 통해 일부 공개할 예정이다.
Q. 레온이 오랜만에 다시 등장한다. 이전 시리즈에 대한 배경 지식이 필요하거나, 과거 작품을 먼저 플레이해야 이해할 수 있는지 궁금하다.
이번 타이틀부터 시작해도 충분히 즐길 수 있도록 스토리를 구성했다. 다만 과거 시리즈를 플레이한 이용자라면 150%, 200% 더 깊이 즐길 수 있도록 이야기 구조를 설계했다.
레온과 관련해 최소한으로 알고 있으면 되는 점은 과거 라쿤 시티 사건에 휘말렸던 인물이라는 사실이다. 약 30년 전 그 사건 이후 레온이 쌓아온 경험과 성장은 이번 작품의 게임 플레이와 스토리 전개 전반에 반영돼 있다.
엄브렐러와 연관이 있는 듯한 '빅터 기디안' (사진=캡콤 유튜브)
Q. 그레이스와 레온의 플레이 분량은 어떻게 나뉘는가?
분량은 대략 반반 정도라고 보면 된다. 이번 작품은 하나의 스토리로 구성된 싱글플레이 게임이며, 그 안에서 그레이스와 레온의 플레이가 교차하는 구조다.
과거 RE2처럼 캐릭터별로 이야기가 분리되거나, 제이크 편처럼 여러 개의 스토리로 나뉘는 방식은 아니다. 하나의 이야기 흐름 속에서 두 캐릭터를 번갈아 플레이하며 진행하게 된다.
Q. 캐릭터 플레이 순서나 분량을 설정하는 과정에서 고민이 많았을 것 같다.
말 그대로 두 개의 게임을 하나로 묶은 것 같은 구조였기 때문에, 개발 과정에서 우려가 많았다. 공포 중심의 플레이와 액션 중심의 플레이라는 서로 다른 게임 경험을 하나의 패키지 안에 담았을 때, 게임이 산만해지거나 하나의 경험으로 잘 정리되지 않을 수 있다는 고민이 있었다.
특히 스토리 전체를 구성하는 과정에서 이런 부분이 가장 어려웠다. 예를 들어 레온의 경우 다양한 무기를 활용하며 성장해 나가는 캐릭터인데, 그 성장 흐름이 자연스럽게 이어지지 않고 중간에 그레이스 쪽으로 전환되면 단절처럼 느껴질 수 있다는 점을 계속 점검했다. 이런 문제를 해결하기 위해 여러 차례 시행착오를 거치며 구조를 다듬었다.
결과적으로는 개발진이 예상했던 것보다 훨씬 깔끔하게 하나의 이야기와 플레이 경험으로 정리됐다고 느꼈다. 반복적인 시도와 조정을 거친 끝에 지금의 형태가 완성됐다.
Q. 그레이스와 레온의 플레이 비중이 5대 5라면, RE4의 레온과 애슐리처럼 두 캐릭터가 함께 움직이는 장면도 볼 수 있는가?
자세히 답하면 스포일러가 될 수 있어 많은 이야기를 하기는 어렵다. 다만 그레이스와 레온이 완전히 독립적으로만 움직이는 구조는 아니다. 두 인물이 만나고, 다시 헤어졌다가 또 만나는 흐름이 반복된다.
다만 RE4에서 레온과 애슐리가 항상 함께 행동했던 것처럼, 지속적으로 동행하는 구조는 아니다. 그 부분에 대해서는 과도한 기대는 하지 않는 편이 좋다.
FBI에서 근무하는 주인공 '그레이스 애쉬크로프트' (사진=캡콤 유튜브)
Q. 레온은 시리즈를 대표하는 인기 캐릭터다. 이런 상황에서 그레이스가 캐릭터적인 매력에서 레온에 밀리지 않을지 우려하는 시선도 있을 것 같다. 프로듀서가 보기에 그레이스만의 매력은 무엇인가?
그레이스의 가장 큰 매력은 시리즈 역사상 가장 겁이 많은 캐릭터라는 점이다. 공포를 느끼는 상태에서 점차 그것을 극복하고 성장해 나가는 과정, 그리고 그 과정에서 얻는 성취감이 기존 시리즈에서는 볼 수 없던 캐릭터 경험을 만든다.
이러한 성장 서사를 통해 자연스럽게 애착이 생기는 인물로 완성됐다고 생각한다. 테스트 플레이를 하면서도 그 점을 분명히 느꼈다. 구체적인 후반부 이야기는 지금 언급하지 않겠지만, 그레이스는 플레이를 거듭할수록 충분히 애정을 갖게 되는 캐릭터로 자리 잡는다.
겁이 많다는 설정 자체가 기존 작품에는 없던 그레이스만의 차별화된 매력이다. 그 매력을 제대로 전달하고 싶었기 때문에, 캐릭터 공개 시점 역시 신중하게 조율했고 그 결과 지금과 같은 발표 타이밍을 선택했다.
Q. 두 인물이 같은 시간선에서 이야기를 진행한다면, 한 캐릭터의 행동이 다른 캐릭터의 플레이에 영향을 주는 구조도 경험할 수 있는가?
그레이스와 레온의 게임 플레이가 서로 영향을 주는 상호작용도 준비돼 있다. 구체적인 내용은 밝히기 어렵지만, 그런 장면들을 경험할 수 있을 것이다. 해당 부분에 대해서는 기대해도 좋다.
Q. 그레이스가 느끼는 공포와 레온의 액션을 모두 강조했다. 공포와 액션이라는 대립되는 요소를 함께 사용한 구체적인 이유는 무엇인가?
이번 프로젝트는 시리즈를 오랜 기간 만들어 오면서, 바이오하자드가 앞으로 어떤 방향으로 나아가야 할지를 고민하는 과정에서 시작됐다. 초기 단계에서는 다양한 시도도 있었고, 그 과정에서 작품의 방향성을 계속 모색해 왔다.
바이오하자드 빌리지와 RE4로 이어지는 흐름 속에서, 이번 작품에서는 다시 공포를 어떻게 새롭게 전달할 수 있을지를 고민했다. 그 결과, 공포 이후에 액션을 배치하고 다시 공포를 밀어 넣는 구조라면, 기존과는 다른 방식으로 더 강한 공포를 전달할 수 있을 것이라고 판단했다.
액션은 공포를 약화시키는 요소가 아니라, 오히려 공포를 더 선명하게 만드는 대비 역할을 한다고 봤다. 이러한 새로운 공포 체험 방식을 구현하기 위해, 이번 작품에서는 공포와 액션의 양립을 목표로 삼았다.
레퀴엠에서 라쿤 시티 관한 이야기도 확인할 수 있다 (사진=캡콤 유튜브)
Q. 버튼 하나만 눌러도 1인칭과 3인칭 시점을 즉시 변경할 수 있는가?
원버튼으로 시점을 전환하는 방식도 검토한 적은 있다. 다만 1인칭과 3인칭을 즉시 전환할 수 있게 되면, 개발 의도와 다른 공략 방식이 나오거나 플레이 전반에 영향을 줄 수 있다고 판단했다. 공포 게임으로서의 재미와 액션 게임으로서의 재미를 모두 살리기 위해, 시점 전환은 옵션 메뉴에서 설정하도록 했다.
Q. 그레이스 파트는 공포를 강조한 만큼, 플레이가 진행될수록 결국 적을 전부 처치하는 방향으로 흘러가지는 않는지 궁금하다.
그레이스의 플레이는 RE2와 같은 스타일의 서바이벌 호러를 지향한다. 제한된 탄약과 물자 속에서 어떻게 살아남을지를 고민하는 경험을 핵심으로 삼았다. 이를 통해 서바이벌 호러 본연의 재미를 다시 전달하고자 했다.
그래서 그레이스 파트에서는 모든 적을 처치하는 플레이를 기본적으로 상정하지는 않았다. 대신 레온 파트에서는 보다 시원한 액션을 충분히 즐길 수 있도록 구성했다. 두 캐릭터의 플레이 성격 차이를 함께 경험해 주길 바란다.
Q. 시리즈에서는 클리어 특전을 통해 보다 자유로운 플레이를 즐길 수 있었는데, 이번 작품에서도 그런 요소나 특전 DLC를 검토하고 있는지 궁금하다.
클리어 특전에 대한 내용은 출시 전에 자세히 이야기하지 않는 편이 좋을 것 같다. 다만 이번 작품 역시 반복 플레이를 전제로 한 구성 요소는 충분히 갖추고 있다.
처음에는 가장 쉬운 난이도로 시작해 점차 난이도를 높여가며 플레이할 수 있고, 1회차는 1인칭 시점으로 즐긴 뒤 다음 회차를 3인칭 시점으로 플레이하는 식의 선택지도 마련돼 있다. 이런 방식으로 여러 번 즐길 수 있는 구조를 갖춘 작품이라고 생각한다.
클리어 특전이나 추가 보상, 그리고 RE2와 RE3에서 제공됐던 특전 관련 DLC에 대해서는 현재로서는 공개하거나 준비 중인 내용이 없다.
직접 게임을 시연한 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서 (사진=김영찬 기자)
Q. 대략적인 1회차 플레이 타임은 어느 정도를 예상하면 되는가?
플레이 타임은 과거 바이오하자드 시리즈와 비슷한 수준이다.
Q. 바이오하자드 시리즈는 사운드트랙도 매력적인데, 레퀴엠의 OST 방향성은 어떻게 잡았나?
레퀴엠의 음악 방향성은 프로듀서 개인의 제안이 아니라 사운드 팀에서 먼저 제안한 콘셉트를 바탕으로 결정됐다. 사운드 팀의 방향성을 받아들이고, 그 방향으로 가자는 식으로 정리했다.
그레이스와 레온, 두 명의 주인공을 중심으로 전개되는 만큼 음악에서도 두 인물의 대비를 분명하게 드러내는 데 초점을 맞췄다. 그레이스 파트에서는 공포를 강조하는 사운드가 중심이 되고, 레온 파트에서는 액션에 어울리는 템포감 있는 음악을 사용해 대비를 줬다. 전체적으로도 사운드 안에서 완급과 대비가 느껴지도록 구성했다.
Q. 레퀴엠은 스위치2로도 동시 출시된다. 최근 스위치2 대응 타이틀 가운데 퍼포먼스 문제로 지적받은 사례도 있었는데, 레퀴엠의 완성도는 어떻게 보고 있는가?
레퀴엠은 개발 초기부터 PC 플레이 비중이 커지고 있는 흐름을 고려해, 다양한 사양에 대응할 수 있는 스케일러블한 구조로 제작했다. 이를 통해 폭넓은 기기 환경에서도 안정적인 플레이가 가능하도록 설계했다.
개발 과정에서는 스위치2의 사양을 염두에 둔 PC 환경을 기준으로 처리와 최적화를 진행해 왔다. 그런 만큼 스위치2에서도 무리 없이, 쾌적하게 플레이할 수 있을 것으로 보고 있다.
바이오하자드 레퀴엠의 공식 겁쟁이 '그레이스 애쉬크로프트' (사진=캡콤 유튜브)
Q. 스위치 2의 특징 중 하나가 마우스 조작인데, 레퀴엠에서도 이 기능을 활용한 슈팅 플레이가 가능한지 궁금하다.
스위치2의 마우스 조작에 대해서는 이번 작품에서는 지원하지 않는다. 내부적으로 레퀴엠 이전에 스위치2용 타이틀을 개발하면서 마우스 조작을 실제로 테스트한 경험이 있는데, 그 과정에서 버튼 수가 부족하거나 실제로 손에 쥐었을 때 조작이 불편하다는 피드백이 적지 않았다.
레퀴엠에서도 마우스 조작 도입에 대한 논의는 있었고, 슈팅 요소와의 궁합도 검토했다. 다만 버튼 구성과 조작감 전반을 고려했을 때 적합하지 않다고 판단해, 마우스 조작을 채택하지 않기로 했다.
Q. 전작인 바이오하자드 7과 빌리지는 하나의 이야기로 이어지는 구조였다. 레퀴엠은 어떤 방식으로 스토리가 완결되는가?
레퀴엠은 그레이스와 레온, 두 명의 주인공을 축으로 하나의 이야기로 구성돼 있으며, 이번 작품 안에서 스토리가 완결된다. 특정 후속작을 전제로 이야기를 나누어 구성한 구조는 아니다.
바이오하자드7과 빌리지의 경우도 처음부터 두 작품을 하나의 연속 이야기로 설계했던 것은 아니다. 7에서 에단이라는 주인공에게 많은 이용자가 애착을 갖게 됐고, 그 반응을 바탕으로 빌리지에서 그의 이야기를 이어가게 됐다.
레퀴엠 역시, 만약 후속작을 만들 기회가 생긴다면 이어질 가능성을 완전히 배제할 수는 없지만, 현재로서는 후속 프로젝트에 대해 정해진 것은 없으며 모두 백지 상태다. 향후 전개에 대해서는 아직 말씀드릴 수 있는 단계가 아니다.
Q. 레퀴엠 이후에도 바이오하자드 시리즈를 계속 이어갈 계획이 있는지 궁금하다.
바이오하자드 레퀴엠으로 시리즈를 끝내고자 하는 생각은 전혀 없다. 가능하다면 앞으로도 계속 이어가고 싶다.
다만 약 30년 가까이 이어져 온 장기 시리즈인 만큼, 단순히 작품을 이어가는 것이 아니라 시리즈 팬들의 기대에 부응할 수 있는 방향으로 향후 로드맵을 신중하게 그려가고자 한다. 구체적인 내용을 지금 단계에서 말씀드리기는 어렵지만, 그런 고민과 준비는 계속하고 있다.
스틸북 표지에 그려진 레온의 총 (사진=캡콤 유튜브)
Q. 이번 작품에서 레온이 사용하는 무기 중 특히 주목해 보면 좋을 만한 요소가 있다면?
트레일러에서 눈치챈 분들도 있겠지만, 레온이 인상적인 장비를 사용하는 장면이 등장한다. 상징적인 무기로 하나 짚자면, 이번 작품에서는 스틸북 에디션을 제작했는데, 그 스틸북 표지에 그려진 총이 이번 작품을 상징하는 무기다.
총은 TGA 트레일러에서 레온이 탄을 장전하는 장면으로도 잠깐 등장하고, 이전 트레일러에서는 그레이스가 들고 있는 모습도 확인할 수 있다. 해당 무기가 어떻게 사용되고 어떤 의미를 가지는지는 앞으로의 정보를 통해 확인해 주길 바란다.
Q. 타이틀에 따라 다양한 컬래버를 진행하는 사례도 많은데, 바이오하자드는 비교적 컬래버에 보수적인 편이라는 인상도 있다. 레퀴엠에서 예정된 컬래버가 있는지 궁금하다.
현재로서는 자사 간 컬래버를 포함해 별도로 예정된 컬래버 계획은 없다. 만약 함께 해보고 싶은 컬래버 대상이 있다면, 이용자들의 의견을 듣고 싶다.
다만 이번 작품은 표현 수위가 높은 하드한 게임인 만큼, 컬래버를 진행하는 데 제약이 있는 것도 사실이다. 트레일러에서 볼 수 있듯 액션 연출이나 폭력 표현이 강해, 모든 브랜드와 쉽게 협업하기는 어렵다.
최근 하나의 컬래버를 발표한 바 있다. 작품 속에서 레온이 탑승하는 차량을 포르쉐로 설정한 것이 그 예다. 레온이 차량을 활용하는 장면이 등장하는 만큼, 어두운 세계관을 보다 현실감 있게 표현할 수 있는 방향의 협업을 고민했고, 그 결과 해당 컬래버를 진행하게 됐다.
컬래버로 포르쉐를 탄 레온의 모습을 볼 수 있다 (사진=캡콤 유튜브)
Q. 바이오하자드 시리즈 신작을 맡은 프로듀서로서, 개인적으로 가장 인상 깊게 즐겼던 바이오하자드 작품과 그 이유가 있다면?
개인적으로 처음 바이오하자드를 플레이한 건 초등학생 때였다. 당시에는 내가 이런 작품을 만드는 입장이 될 거라고는 전혀 상상하지 못했다. 처음 접한 작품은 플레이스테이션으로 즐겼던 바이오하자드 2 오리지널 버전이다.
그 경험이 지금까지도 가장 인상 깊게 남아 있다. 개발자가 된 지금 돌아보면, 레퀴엠 역시 그 작품에 뒤지지 않을 만큼 재미있는 게임으로 완성됐다고 자신 있게 말할 수 있다. 그런 마음으로 이번 작품을 선보이게 됐으니, 많은 기대를 부탁드린다.
Q. 2026년에 바이오하자드 프랜차이즈가 30주년을 맞는다. 이 시점을 계기로 주요 인물들의 세대 교체나 향후 전개에 대한 구상이 있는지 궁금하다.
향후 작품 전개에 대해서는 아직 본격적으로 이야기할 단계는 아니다. 레퀴엠 개발을 막 마무리하고 이제야 한숨 돌리기 시작한 상황이라, 이후의 방향성은 앞으로 차분히 고민해 나가고자 한다.
기대를 해도 되느냐고 묻는다면, 기대는 절반 정도로만 가져가 달라고 말하고 싶다. 아직 구체적으로 정해진 것은 없다. 참고로 레퀴엠이 30주년에 가까운 시점에 출시되는 것도 의도된 것은 아니며, 여러 차례의 시행착오와 개발 과정을 거친 끝에 결과적으로 이 시기에 출시하게 된 것일 뿐이다. 이는 정말 우연에 가깝다.
Q. 레퀴엠을 더 재미있게 즐기기 위해, 발매 전 플레이해 두면 좋은 작품이 있다면 무엇인가?
가장 추천하고 싶은 작품은 바이오하자드 RE:2와 RE:3다. 두 작품은 이번 이야기와 직접적으로 연결되는 사건을 다루고 있어, 세계관과 인물 관계를 이해하는 데 도움이 된다.
리메이크 작품인 만큼 설정과 인물 관계가 현대적으로 정리돼 있고, 지금 기준으로 플레이하기에도 접근성이 좋다. 원작에 충실하면서도 플레이 감각은 훨씬 개선돼 있어, 지금 다시 즐기기에는 리메이크 버전이 적합하다고 본다. 레퀴엠을 앞두고 이 두 작품을 플레이해보길 권한다.
다양한 크리쳐가 등장할 예정이다 (사진=캡콤 유튜브)
Q. PC 최적화는 어느 정도 수준까지 진행됐는지, 또 4K 환경에서 즐기려면 어느 정도 사양이 필요한지 궁금하다.
PC 버전은 최대한 많은 이용자가 즐길 수 있도록, 폭넓은 사양을 기준으로 최적화를 진행하고 있다. 다양한 환경에서 안정적으로 플레이할 수 있도록 하는 것이 기본 목표다.
구체적으로 4K 해상도에서 어느 정도 프레임을 낼 수 있는지, 어떤 사양이 필요한지에 대해서는 즉답하기 어렵다. 다만 고사양 PC를 사용하는 이용자를 위한 요소도 준비돼 있으며, 패스 트레이싱 등 최신 기술도 지원한다. 전반적으로 저사양부터 고사양까지 폭넓게 즐길 수 있는 환경을 제공하는 데 초점을 맞췄다.
Q. 호러 게임 기준으로 봤을 때 레퀴엠의 공포 강도는 어느 정도라고 볼 수 있는지, 또 공포를 전달하는 방식은 어떻게 접근했는지 궁금하다.
공포의 강도는 플레이어마다 체감이 다르기 때문에 수치처럼 단정하기는 어렵다. 다만 개발 내부 기준으로는 바이오하자드7이 다소 과도하게 무섭다는 판단이 있었고, 레퀴엠에서는 그보다는 한 단계 낮춘 공포를 목표로 했다. 방향성으로 가장 가까운 기준은 바이오하자드 RE:2다.
공포를 전달하는 방식에서도 접근을 달리했다. 이전처럼 플레이어가 직접 행동해야만 공포가 발생하는 구조보다는, 연출과 이벤트를 통해 공포를 조절했다. 예를 들어 갑작스러운 적 등장도 플레이 흐름을 끊지 않도록 자동 연출로 처리해, 지나치게 긴장해 플레이를 주저하는 상황은 피하고자 했다.
결과적으로 레퀴엠은 너무 무서워서 손을 떼게 되는 공포가 아니라, 긴장감을 유지한 채 끝까지 플레이할 수 있는 서바이벌 호러를 지향한다. 시리즈가 쌓아온 공포의 결을 계승하되, 접근성과 플레이 지속성을 함께 고려한 설계다.
Q. 시리즈 최신작을 개발하면서 가장 크게 느낀 책임감이나 소회는 무엇이었나?
이번 작품을 만들면서 가장 크게 느낀 건 책임감이었다. 바이오하자드는 약 30년 가까이 이어져 온 시리즈의 최신작이자, 기존 스토리를 한 단계 더 나아가게 만드는 작품이다. 그만큼 지금까지의 이야기와 세계관을 존중하면서도, 레온처럼 많은 사랑을 받아온 캐릭터와 라쿤 시티라는 익숙한 공간을 다시 다뤄야 한다는 부담이 컸다.
그 책임감 속에서 가볍게 접근할 수는 없다고 판단했고, 공포 역시 쉽게 소비되는 방식이 아니라 충분한 고민과 시행착오를 거쳐 설계했다. 기존 시리즈가 쌓아온 공포의 결을 소중히 다루면서, 새로운 방식으로 전달할 수 있도록 개발팀이 매우 공들여 완성한 작품이다. 그런 점에서 안일한 결과물은 아니라는 자신감은 분명히 있다.
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