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[디지털데일리 이학범기자] 드림에이지가 준비 중인 신작 '알케론'이 파밍 부담을 줄이고 전투와 장비 조합에 집중한 신규 모드를 선보였다. 기존 배틀로얄 모드에서 쉽게 드러나지 않았던 고유 조작감과 전략적 재미를 보다 빠르게 확인할 수 있었다.
알케론은 본파이어 스튜디오가 개발하고 드림에이지가 한국과 일본 서비스를 맡은 팀 기반 대전 게임이다. 드림에이지는 지난 16일 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 실시하며 신규 3대3 아레나 모드 '스파이어스'를 공개했다.
알케론의 기존 경쟁 모드 '어센션'은 전투에 닿기까지 익혀야 할 것이 많았다. 넓은 전장을 탐색하며 장비를 모아야 했고, 다른 팀과의 경쟁 속에서 생존도 신경 써야 했다. 충분한 장비를 갖추지 못하면 게임 특유의 조작감과 팀 전투를 제대로 경험하기 전에 탈락하기도 했다.
이번 CBT를 통해 처음 공개된 신규 모드 스파이어스는 순서를 뒤집었다. 파밍 과정을 덜어내고 곧바로 교전이 시작된다. 위에서 내려다보는 시。의 논타겟팅 전투와 WASD 조작, 이터널(캐릭터)별 역할 조합, 유물을 활용한 빌드가 빠르게 드러났다. 직접 체험해본 스파이어스는 어센션보다 알케론의 특징을 파악하기 좋은 모드였다.
기존 어센션은 여러 팀이 탑을 오르며 생존 경쟁을 펼치는 배틀로얄 방식이다. 맨몸에 가까운 상태로 시작해 전장을 돌아다니며 유물을 모아야 한다. 어느 지역으로 이동할지, 다른 팀과 언제 싸울지, 원하는 장비를 어떻게 완성할지를 함께 판단해야 한다
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전략적인 깊이는 있지만 초심자에게는 알케론의 전투보다 배틀로얄의 생존법을 먼저 요구하는 구조이기도 했다. 탑다운 시。에서 WASD로 캐릭터를 움직이고 마우스로 공격 방향을 정하는 조작도 익숙하지 않은데, 파밍과 이동 경로까지 신경 써야 했다. 장비가 부족한 상태에서 교전을 시작하면 각 이터널의 역할이나 유물 조합의 효과를 확인하기도 어려웠다.
스파이어스에서는 3명이 한 팀을 이뤄 총 5단계의 전투를 진행한다. 이용자들은 처음 제공되는 재화로 장비를 구매한 뒤 상대 팀과 곧바로 맞붙는다. 단계를 돌파할 때마다 재화 2000을 추가로 받아 다음 전투에 사용할 장비를 구성한다.
탐색 시간이 사라지자 알케론 전투의 특징이 전면으로 나왔다. 상대의 공격 범위를 보고 회피한 뒤 정확하게 스킬을 맞히는 조작이 승패를 갈랐다. 지형을 사이에 두고 공격을 흘리거나 진입 시.을 맞추는 과정도 중요했다. 근거리 캐릭터가 앞에서 공격을 받아내는 동안 원거리 영웅이 화력을 더하는 등 역할 조합도 빠르게 확인할 수 있었다.
장비 체계도 한층 이해하기 쉬웠다. 알케론은 왕관·목걸이·무기 2종 등 총 4개의 장비를 착용한다. 특정 이터널의 이름이 붙은 장비를 2개 이상 모으면 세트 효과가 발동한다.
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4개를 완성하면 해당 이터널로 변신해 새로운 능력도 사용할 수 있다.
스파이어스 모드에서는 하나의 강력한 조합만 반복할 수는 없다. 이전 단계에서 사용한 장비를 다음 단계에서 다시 선택하려면 가격이 높아진다. 한정된 재화로 5단계 전투를 모두 통과하려면 다른 이터널 세트로 방향을 바꾸거나 일반 유물을 섞어 가격을 맞춰야 한다. 이와 함께 팀원이 선택한 장비는 중복해 고를 수 없어 서로의 선택을 살피며 역할과 빌드를 조율해야 했다.
이 가격 규칙은 이용자에게 불이익을 주는 장치라기보다 여러 장비를 시험하도록 유도하는 역할을 했다. 이터널 4세트를 완성할지, 서로 다른 세트 장비를 2개씩 조합할지, 일반 유물의 능력을 활용할지 매 단계 선택해야 했다. 장비를 업그레이드해 특정 능력을 강화할 것인지도 고민거리였다.
앞서 개발진은 지난해 9월 공동 인터뷰에서 이터널 세트만 강력한 것이 아니며 일반 유물을 활용한 조합도 충분히 경쟁력을 가질 수 있다고 강조했다. 스파이어스에서는 이 설명을 직접 확인할 수 있었다.
게임을 진행하다 보니 가격을 맞추기 위해 이터널 장비 대신 일반 유물을 선택해야 할 때도 있었다. 처음에는 세트를 완성하지 못한 차선책처럼 느껴졌지만 무적 시간을 제공하는 능력이나 생존에 도움을 주는 장비를 섞자 이터널 4세트를 갖춘 상대를 이기는 경우도 종종 나왔다. 승패는 세트 완성 여부보다 조합의 목적과 활용 방식에 따라 달라졌다.
여러 장비를 억지로 외울 필요도 없었다
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. 반복해서 교전하다 보니 자연스럽게 손에 맞는 장비를 찾게 됐다. 상대의 순간 화력이 강할 때는 생존 능력을 갖춘 유물을 선택하고 아군에게 진입 역할이 부족하면 이동기나 방어 능력을 보완하는 식으로 사용 상황도 익힐 수 있었다.
이는 스파이어스가 단순히 어센션의 파밍 과정을 삭제한 축소판에 머물지 않는 이유다. 파밍에서 오는 변수는 줄었지만 제한된 재화와 가격 상승 규칙이 새로운 전략을 만들었다.
전투 전 구성한 빌드가 실제 교전에서 어떻게 작동하는지 곧바로 확인하고 다음 단계에서 선택을 수정하는 흐름이 선명하게 연결됐다. 이러한 구조는 초심자에게 알케론을 배우는 입구로 기능할 수 있다.
다만 장비의 상세 효과를 상。에서만 확인할 수 있어 이전 조합을 되짚거나 다음 단계의 선택을 미리 준비하기에는 다소 불편했다. 장비 정보를 확인하는 방식 등 편의성을 조금만 다듬는다면 여러 조합을 실험하도록 유도하는 스파이어스의 장.도 한층 살아날 것으로 보인다.
이번 알케론 CBT에서 스파이어스가 보여준 방향은 분명했다. 어센션이 예측하기 어려운 상황에서 탐색과 생존을 통해 전략을 만드는 모드라면, 스파이어스는 알케론의 전투와 빌드를 압축해 보여주는 모드다.
파밍을 덜어낸 자리는 단순한 난타전이 아닌 장비 실험과 팀 조합의 재미가 채웠다. 스파이어스는 초심자의 진입 장벽을 낮추면서 숙련자가 새로운 빌드를 시험할 공간이 될 수 있다. 편의성을 다듬는다면 어센션에 앞서 알케론의 매력을 알리는 대표 정규 모드로 자리 잡을 가능성이 충분하다.
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